23/02/2009

The Next Door

Je pensais que ce jeu était bon. Je me suis lourdement planté. J'en espérais beaucoup, et Capcom m'a donné mille fois plus. Alors avant tout merci à tous ceux qui ont bossé sur cette merveille.

Mais commençons par le commencement. Afin de ne pas froisser l'égo d'Aasimar, et sous la pression conjuguée de tous les participants à cette soirée d'inauguration (du coup), j'ai consenti à ne pas toucher au jeu avant le début de la soirée. Cependant, samedi après-midi, j'ai mis la galette dans la console pour que Nikiril puisse me débloquer Sakura (qui fait partie des personnages cachés). D'ailleurs, petite parenthèse, je ne comprendrais jamais pourquoi dans la plupart des jeux de baston, c'est-à-dire un jeu dont la quintessence réside dans ses modes multi-joueurs, le seul moyen de débloquer des personnages suplémentaires soit de finir le mode solo. Un déblocage alternatif en fonction du nombre de combats joués ou remportés en mode vs serait tout à fait judicieux et bien plus convivial. M'enfin bon ne commençons pas à chipoter.

Les images défilent, l'intro du jeu commence. La série des Street Fighter n'a jamais été connue pour ses introductions, et d'ailleurs à raison : en dehors du coeur du jeu, le reste était généralement spartiate. Mais là on sent que l'équipe en charge du projet a soigné son bébé. Non seulement il y a une intro, mais elle est belle, rythmée et assez longue. Le traitement de l'image, avec les effets à l'encre de chine, confère un rendu particulier à l'ensemble, à la fois dur et chargé de souvenir, tout en mettant en exergue le dynamisme écrasant de l'ensemble. On est scotché, c'est beau, ça bouge, et ça secoue méchamment les tripes, le tout sur un fond musical au premier abord surprenant ("on dirait high school musical" dixit Tutue. Hum, tu as pêté le groove du roi là) mais au final pas si désagréable, et qui enchaîne sur un viel air de la série remixé pour l'occasion.
Le thème de la rivalité est sérieusement mis en avant, tous les protagonistes étant mis en scène avec leur rival, et l'intro se paye même le luxe de montrer l'un des combats fondateurs du background de la série, le fameux combat entre Gouken et Akuma. Là où l'intro pourrait laisser penser que cet opus sera celui de l'affrontement final, le point culminant et définitif de la série, l'histoire des personnages rassure et montre que cet opus n'est qu'un pas de plus vers l'accomplissement de leur quête. Euh oui, oui, j'ai bien dit histoire des personnages. Que ce soit via l'anime bonus de la version collector qui sert de préquelle au jeu, ou alors via les petits dessins animés d'intro et de fin et les petits dialogues entre les protagonistes, l'histoire de chaque protagoniste est plus mise en avant dans cet opus que dans les précédents. Attention, quand je dis plus mise en avant, on est encore loin d'un scénario complet. Mais par rapport à ce qu'on avait avant, l'effort est louable et bienvenu. Même si la qualité de l'anime est parfois un peu juste, et ne respecte malheureusement pas assez à mon goût le style graphique du jeu. D'accord je chipote, je chipote.

Bon Nikiril prend la manette en main pendant que je passe mes nerfs et ma frustration sur un autre jeu. Je zyeute d'un coup d'oeil distrait pour voir si y a du potentiel chez la bête. Il est dans le menu d'entrainement et choisit Ryu. Il atterit sur un stage façon papier millimétré, et commence à sautiller dans tous les sens. Ce qui choque au premier abord, c'est la qualité de l'animation. C'est tout simplement époustouflant. Les personnages ont une présence rarement vue et donnent vraiment de leur personne au cœur du combat. Quand ils frappent, ça se sent. Quand ils se prennent une mandale aussi d'ailleurs. Leur expression change en fonction des situation. Les traits qui semblaient grossiers sur des images figées sont totalement justifiés dès que l'ensemble bouge.

Les sprites sont bien gros, et j'ai même l'impression qu'il y a moins de place pour la baston que dans les autres opus. Là où auparavant mitrailler l'adversaire de fireball le condamnait à en esquiver deux ou trois, il faudra désormais faire attention, car en deux bonds il sera sur vous. En contrepartie, pas mal de coups ont largement perdus de leur allonge. Au début ça surprend, on est souvent trop court, et du coup à la merci de la contre-attaque ennemie.

Nikiril a choppé le coup du focus. A première vue ça ressemble au parry du pauvre, mais en fait non. Il s'agit d'un coup (chargeable) qui permet de parer une attaque (et une seule) tout en attaquant soit-même. L'attaque est lente, mais fait mal, surtout à pleine puissance. Là où c'est génial, c'est qu'à partir du focus, on peut l'annuler pour partir sur une accélération, un dégagement rapide, ou une attaque EX (coup spécial amélioré). Par contre, si un deuxième coup passe avant le déclenchement de l'attaque, le focus est brisé, et ça fait mal. Plutôt bien pensé, c'est à la fois bien plus accessible pour un débutant tout en réservant de grosses possibilités pour ceux qui touchent un peu leur bille. Bien vu.

Les coups EX sont, quant à eux, des coups spéciaux améliorés consommant un peu de la barre de furie. Leur déclenchement est simple : il suffit de lancer un coup spécial, mais au lieu d'utiliser une touche de coup standard, on la remplace par l'une des deux gâchettes gauches (correspondant à 3 poings ou 3 pieds). Les coups EX ne sont pas forcément plus puissants, la modification peut porter sur l'amplitude de l'attaque ou une orientation différente.

On retrouve bien sûr la furie (bon ok ok "Super Combo"), classique dans la série depuis Super Street Fighter II. Une sorte de super attaque de la mort qui fait mal mais bon pas trop trop quand même. La manipulation est généralement un poil plus complexe qu'un coup spécial standard, et consomme toute la barre d'énergie. Le coup est puissant, et en placer une dans un combat est généralement mauvais signe pour l'adversaire, mais ce n'est pas non plus forcément décisif.

Et enfin, la deuxième grosse nouveauté gameplay de l'épisode, la jauge de vengeance : Cette jauge se charge à chaque coup reçu. En pratique, cela signifie que si vous avez perdu la moitié de votre barre de vie, vous pouvez activer un Ultra Combo (c'est un peu la surenchère, mais ça signifie bien ce que ça signifie). Un Ultra Combo, c'est en gros, un Super Combo EX pour ce qui est de la manipulation : c'est comme un Super Combo, mais en utilisant une gâchette gauche à la place. Simple non ? Plus la barre de vengeance sera chargée, plus le coup fera mal. Par conséquent, plus on tape son adversaire, plus on lui met entre les mains le moyen de retourner complètement le combat. L'attaque est d'ailleurs du plus bel effet, figeant momentanément le combat à l'aide d'une mini cut-scene pour montrer toute l'intensité de la situation. Et si le coup passe, c'est l'apothéose.

La volonté des créateurs de jeu est évidente : via ces éléments de gameplay, on donne sa chance au néophyte tout en conservant une marge de technicité suffisante pour les vétérans. Le jeu est technique, et un nouveau venu ne pourra pas gagner en martelant les boutons au hasard comme dans d'autres jeux. Mais les systèmes mis en place permettent un apprentissage rapide et valorisant. La plus grande difficulté pour les débutants en jeu de baston 2D, ce sont les manipulations. Le néophyte sautillera partout et se protégera comme il se peut. Le joueur un peu dégourdi sortira des coups spéciaux simples, et le confirmé gèrera la barre d'énergie et les super combo. Avec cette nouvelle approche, le néophyte reste un néophyte (bon de toute façon si on n'y met pas du sien...) mais peut facilement utiliser le focus, le dégourdi gèrera aussi sa barre d'énergie via les coups spéciaux EX (ce qui est déjà largement suffisant pour mener de beaux combats), le confirmé accèdera aux super combos et aux ultra. Quand aux vétérans, ils pourront utiliser tout ça comme bon leur semble en utilisant les Cancel inhérents au focus. La progression est donc largement plus valorisante et rapide pour les nouveaux venus par rapport aux anciens opus ou en gros "si tu sais pas jouer, bah va falloir un moment avant que tu me touches", ce qui, forcément, peut très vite rebuter un débutant.

Graphiquement et musicalement, l'opus rappelle énormément le second épisode de la série (celui qui a le plus marqué les esprits). Heureusement il n'en conserve que les bons côtés, et pas l'équilibrage plus que surprenant de l'ancien épisode. En effet, on peut vénérer Street Fighter II pour plein de raisons, il n'empêche que la priorité de certains coups était complètement abhérrante. Oui oui, entre autre le shoryuken enflammé de Ken, complètement fumé et quasimment imparable joué en contre. Bon, comme Aasimar l'a lourdement montré samedi soir, il reste surpuissant. Mais moins, et c'était nécessaire. En contrepartie, des personnages comme Zangief ou Dalshim ont été revalorisés, ce qui était un peu nécessaire quand même. Ils n'étaient pas mauvais, mais il fallait un gros niveau pour pouvoir les jouer correctement. C'est bien mieux maintenant. Sagat reste quand même méchamment bourrin par rapport aux autres, et le boss final est, comme tout boss, anti-jeu au possible quand il s'y met. Limite agaçant lorsqu'il parvient à faire une choppe alors qu'il est physiquement impossible de se faire chopper là où on est, ou avec son Ultra Combo tout simplement imparable si on est dans le rayon d'action. M'enfin bon, c'est un boss quoi...

Non le gros gros défaut du jeu ... ne vient pas du jeu, mais de la manette Xbox qui montre très rapidement ses limites en matière de baston 2D, notamment la croix directionnelle un peu incertaine sur certaines manipulations, surtout si on doit utiliser la fameuse gâchette gauche en même temps, située juste au-dessus... vraiment trop juste au-dessus en fait. Bien évidemment il y a des puristes qui ne jurent que par le stick arcade. Pas moi. Autant je le trouve justifié sur des jeux comme Metal Slug, autant mon expérience personnelle fait que je lui préfère largement une bonne manette bien ergonomique pour la baston. J'ai besoin d'une croix moi.

Enfin avec un peu d'habitude ça passera mieux, sinon je reparamétrerai la manette. Quoi qu'il en soit, il me reste encore quelques personnages à débloquer, et des modes de difficulté supérieurs à explorer (même si je doute que Seth puisse être encore plus anti-jeu qu'il ne l'est déjà... enfoiré de boss)...

Hum, je me suis enflammé, reprenons l'ordre chronologique des évènements. Nikiril a plus ou moins fini son entraînement. Du moins il se sent prêt, il lance le mode arcade, désactive le mode Xbox Live qui permettrait à des belligérants extérieurs de troubler sa progression et choisit le niveau de difficulté. Normal lui semble un peu dur, alors il descend les niveaux de difficulté (facile, très facile...) jusqu'à débutant. Le bougre a un peu de mal avec les hadoken, alors que curieusement les shoryuken et autres shinku hadoken ne lui posent pas de soucis... soit il est pas doué, soit la croix directionnelle est super sensible, vu qu'il saute à chaque fois qu'il se loupe... Pas manqué, la croix se révèlera super sensible à l'usage, il faudra s'y faire.

Les premiers stages ne lui posent pas grande difficulté, mais même en mode débutant les adversaires ne sont pas non plus trop moutons. D'ailleurs même en mode débutant, le boss se révèlera... crispant. A noter qu'en guise de mini boss, chaque personnage a pour opposant son rival, imposé par le scénario. Et c'est que je remarque un petit détail super sympa : les combattants font des remarques en plein combat, et certaines diffèrent en fonction du personnage à qui il a affaire. Excellent !

Bon il parvient enfin après... plusieurs essais à finir le mode arcade et à me débloquer Sakura. Elle est fidèle à elle-même sauf que... niveau super combo elle est pas gatée. Un seul... Tant pis, je l'aime bien quand-même.

Les autres lurons arrivent, c'est parti pour une soirée de furieux. Bon forcément on fixe les règles habituelles, et c'est parti. Seb ne lâchera pas Ken de la soirée, quant à moi j'aurai un mal de chien à déclencher mes premières Ultra Combo ailleurs que dans le vent. Ca va depuis, j'ai choppé la technique pour me passer de la gâchette gauche. Nikiril s'en sort pas trop mal, mais curieusement Mimi a des difficultés, alors qu'elle était assez douée à Guilty Gear. La fausse 3D doit la désorienter. Sylf déprime dès qu'il prend la manette, surtout dès que j'aurai appris un ou deux coups à Tutue pour le pourrir.

Seb et son personnage anti-jeu remporteront la première session de 10 victoires consécutives, je me rattraperai plus tard en en remportant deux et en lui collant un Perfect dans le nez. Puis pour varier un peu on basculera sur SoulCalibur, et là j'ai pas été subtil du tout, mais c'était bien fun :p

A la prochaine les gens, je me suis déjà amélioré depuis :p

5 commentaires:

  1. Genre un perso anti-jeu..!
    Mon entrainement intensif va bientôt débuter, prépare toi à souffrir !

    Sinon, effectivement, c'est je crois, le meilleur jeu de baston que j'ai vu jusqu'à présent.

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  2. "Mon entrainement intensif va bientôt débuter, prépare toi à souffrir !"

    lol

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  3. "A la prochaine les gens, je me suis déjà amélioré depuis :p"

    Oui ben on dirait que ça s'applique pas à SF sur la PS3 parce que tu as morflé samedi ^*^

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  4. J'ai pas été complètement ridicule non plus hein :p
    mais c'est clair que la raclette ça aide pas pour les réflexes ^^'

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  5. Tu t'en es pas vanté de celle là !

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