23/02/2009

The Next Door

Je pensais que ce jeu était bon. Je me suis lourdement planté. J'en espérais beaucoup, et Capcom m'a donné mille fois plus. Alors avant tout merci à tous ceux qui ont bossé sur cette merveille.

Mais commençons par le commencement. Afin de ne pas froisser l'égo d'Aasimar, et sous la pression conjuguée de tous les participants à cette soirée d'inauguration (du coup), j'ai consenti à ne pas toucher au jeu avant le début de la soirée. Cependant, samedi après-midi, j'ai mis la galette dans la console pour que Nikiril puisse me débloquer Sakura (qui fait partie des personnages cachés). D'ailleurs, petite parenthèse, je ne comprendrais jamais pourquoi dans la plupart des jeux de baston, c'est-à-dire un jeu dont la quintessence réside dans ses modes multi-joueurs, le seul moyen de débloquer des personnages suplémentaires soit de finir le mode solo. Un déblocage alternatif en fonction du nombre de combats joués ou remportés en mode vs serait tout à fait judicieux et bien plus convivial. M'enfin bon ne commençons pas à chipoter.

Les images défilent, l'intro du jeu commence. La série des Street Fighter n'a jamais été connue pour ses introductions, et d'ailleurs à raison : en dehors du coeur du jeu, le reste était généralement spartiate. Mais là on sent que l'équipe en charge du projet a soigné son bébé. Non seulement il y a une intro, mais elle est belle, rythmée et assez longue. Le traitement de l'image, avec les effets à l'encre de chine, confère un rendu particulier à l'ensemble, à la fois dur et chargé de souvenir, tout en mettant en exergue le dynamisme écrasant de l'ensemble. On est scotché, c'est beau, ça bouge, et ça secoue méchamment les tripes, le tout sur un fond musical au premier abord surprenant ("on dirait high school musical" dixit Tutue. Hum, tu as pêté le groove du roi là) mais au final pas si désagréable, et qui enchaîne sur un viel air de la série remixé pour l'occasion.
Le thème de la rivalité est sérieusement mis en avant, tous les protagonistes étant mis en scène avec leur rival, et l'intro se paye même le luxe de montrer l'un des combats fondateurs du background de la série, le fameux combat entre Gouken et Akuma. Là où l'intro pourrait laisser penser que cet opus sera celui de l'affrontement final, le point culminant et définitif de la série, l'histoire des personnages rassure et montre que cet opus n'est qu'un pas de plus vers l'accomplissement de leur quête. Euh oui, oui, j'ai bien dit histoire des personnages. Que ce soit via l'anime bonus de la version collector qui sert de préquelle au jeu, ou alors via les petits dessins animés d'intro et de fin et les petits dialogues entre les protagonistes, l'histoire de chaque protagoniste est plus mise en avant dans cet opus que dans les précédents. Attention, quand je dis plus mise en avant, on est encore loin d'un scénario complet. Mais par rapport à ce qu'on avait avant, l'effort est louable et bienvenu. Même si la qualité de l'anime est parfois un peu juste, et ne respecte malheureusement pas assez à mon goût le style graphique du jeu. D'accord je chipote, je chipote.

Bon Nikiril prend la manette en main pendant que je passe mes nerfs et ma frustration sur un autre jeu. Je zyeute d'un coup d'oeil distrait pour voir si y a du potentiel chez la bête. Il est dans le menu d'entrainement et choisit Ryu. Il atterit sur un stage façon papier millimétré, et commence à sautiller dans tous les sens. Ce qui choque au premier abord, c'est la qualité de l'animation. C'est tout simplement époustouflant. Les personnages ont une présence rarement vue et donnent vraiment de leur personne au cœur du combat. Quand ils frappent, ça se sent. Quand ils se prennent une mandale aussi d'ailleurs. Leur expression change en fonction des situation. Les traits qui semblaient grossiers sur des images figées sont totalement justifiés dès que l'ensemble bouge.

Les sprites sont bien gros, et j'ai même l'impression qu'il y a moins de place pour la baston que dans les autres opus. Là où auparavant mitrailler l'adversaire de fireball le condamnait à en esquiver deux ou trois, il faudra désormais faire attention, car en deux bonds il sera sur vous. En contrepartie, pas mal de coups ont largement perdus de leur allonge. Au début ça surprend, on est souvent trop court, et du coup à la merci de la contre-attaque ennemie.

Nikiril a choppé le coup du focus. A première vue ça ressemble au parry du pauvre, mais en fait non. Il s'agit d'un coup (chargeable) qui permet de parer une attaque (et une seule) tout en attaquant soit-même. L'attaque est lente, mais fait mal, surtout à pleine puissance. Là où c'est génial, c'est qu'à partir du focus, on peut l'annuler pour partir sur une accélération, un dégagement rapide, ou une attaque EX (coup spécial amélioré). Par contre, si un deuxième coup passe avant le déclenchement de l'attaque, le focus est brisé, et ça fait mal. Plutôt bien pensé, c'est à la fois bien plus accessible pour un débutant tout en réservant de grosses possibilités pour ceux qui touchent un peu leur bille. Bien vu.

Les coups EX sont, quant à eux, des coups spéciaux améliorés consommant un peu de la barre de furie. Leur déclenchement est simple : il suffit de lancer un coup spécial, mais au lieu d'utiliser une touche de coup standard, on la remplace par l'une des deux gâchettes gauches (correspondant à 3 poings ou 3 pieds). Les coups EX ne sont pas forcément plus puissants, la modification peut porter sur l'amplitude de l'attaque ou une orientation différente.

On retrouve bien sûr la furie (bon ok ok "Super Combo"), classique dans la série depuis Super Street Fighter II. Une sorte de super attaque de la mort qui fait mal mais bon pas trop trop quand même. La manipulation est généralement un poil plus complexe qu'un coup spécial standard, et consomme toute la barre d'énergie. Le coup est puissant, et en placer une dans un combat est généralement mauvais signe pour l'adversaire, mais ce n'est pas non plus forcément décisif.

Et enfin, la deuxième grosse nouveauté gameplay de l'épisode, la jauge de vengeance : Cette jauge se charge à chaque coup reçu. En pratique, cela signifie que si vous avez perdu la moitié de votre barre de vie, vous pouvez activer un Ultra Combo (c'est un peu la surenchère, mais ça signifie bien ce que ça signifie). Un Ultra Combo, c'est en gros, un Super Combo EX pour ce qui est de la manipulation : c'est comme un Super Combo, mais en utilisant une gâchette gauche à la place. Simple non ? Plus la barre de vengeance sera chargée, plus le coup fera mal. Par conséquent, plus on tape son adversaire, plus on lui met entre les mains le moyen de retourner complètement le combat. L'attaque est d'ailleurs du plus bel effet, figeant momentanément le combat à l'aide d'une mini cut-scene pour montrer toute l'intensité de la situation. Et si le coup passe, c'est l'apothéose.

La volonté des créateurs de jeu est évidente : via ces éléments de gameplay, on donne sa chance au néophyte tout en conservant une marge de technicité suffisante pour les vétérans. Le jeu est technique, et un nouveau venu ne pourra pas gagner en martelant les boutons au hasard comme dans d'autres jeux. Mais les systèmes mis en place permettent un apprentissage rapide et valorisant. La plus grande difficulté pour les débutants en jeu de baston 2D, ce sont les manipulations. Le néophyte sautillera partout et se protégera comme il se peut. Le joueur un peu dégourdi sortira des coups spéciaux simples, et le confirmé gèrera la barre d'énergie et les super combo. Avec cette nouvelle approche, le néophyte reste un néophyte (bon de toute façon si on n'y met pas du sien...) mais peut facilement utiliser le focus, le dégourdi gèrera aussi sa barre d'énergie via les coups spéciaux EX (ce qui est déjà largement suffisant pour mener de beaux combats), le confirmé accèdera aux super combos et aux ultra. Quand aux vétérans, ils pourront utiliser tout ça comme bon leur semble en utilisant les Cancel inhérents au focus. La progression est donc largement plus valorisante et rapide pour les nouveaux venus par rapport aux anciens opus ou en gros "si tu sais pas jouer, bah va falloir un moment avant que tu me touches", ce qui, forcément, peut très vite rebuter un débutant.

Graphiquement et musicalement, l'opus rappelle énormément le second épisode de la série (celui qui a le plus marqué les esprits). Heureusement il n'en conserve que les bons côtés, et pas l'équilibrage plus que surprenant de l'ancien épisode. En effet, on peut vénérer Street Fighter II pour plein de raisons, il n'empêche que la priorité de certains coups était complètement abhérrante. Oui oui, entre autre le shoryuken enflammé de Ken, complètement fumé et quasimment imparable joué en contre. Bon, comme Aasimar l'a lourdement montré samedi soir, il reste surpuissant. Mais moins, et c'était nécessaire. En contrepartie, des personnages comme Zangief ou Dalshim ont été revalorisés, ce qui était un peu nécessaire quand même. Ils n'étaient pas mauvais, mais il fallait un gros niveau pour pouvoir les jouer correctement. C'est bien mieux maintenant. Sagat reste quand même méchamment bourrin par rapport aux autres, et le boss final est, comme tout boss, anti-jeu au possible quand il s'y met. Limite agaçant lorsqu'il parvient à faire une choppe alors qu'il est physiquement impossible de se faire chopper là où on est, ou avec son Ultra Combo tout simplement imparable si on est dans le rayon d'action. M'enfin bon, c'est un boss quoi...

Non le gros gros défaut du jeu ... ne vient pas du jeu, mais de la manette Xbox qui montre très rapidement ses limites en matière de baston 2D, notamment la croix directionnelle un peu incertaine sur certaines manipulations, surtout si on doit utiliser la fameuse gâchette gauche en même temps, située juste au-dessus... vraiment trop juste au-dessus en fait. Bien évidemment il y a des puristes qui ne jurent que par le stick arcade. Pas moi. Autant je le trouve justifié sur des jeux comme Metal Slug, autant mon expérience personnelle fait que je lui préfère largement une bonne manette bien ergonomique pour la baston. J'ai besoin d'une croix moi.

Enfin avec un peu d'habitude ça passera mieux, sinon je reparamétrerai la manette. Quoi qu'il en soit, il me reste encore quelques personnages à débloquer, et des modes de difficulté supérieurs à explorer (même si je doute que Seth puisse être encore plus anti-jeu qu'il ne l'est déjà... enfoiré de boss)...

Hum, je me suis enflammé, reprenons l'ordre chronologique des évènements. Nikiril a plus ou moins fini son entraînement. Du moins il se sent prêt, il lance le mode arcade, désactive le mode Xbox Live qui permettrait à des belligérants extérieurs de troubler sa progression et choisit le niveau de difficulté. Normal lui semble un peu dur, alors il descend les niveaux de difficulté (facile, très facile...) jusqu'à débutant. Le bougre a un peu de mal avec les hadoken, alors que curieusement les shoryuken et autres shinku hadoken ne lui posent pas de soucis... soit il est pas doué, soit la croix directionnelle est super sensible, vu qu'il saute à chaque fois qu'il se loupe... Pas manqué, la croix se révèlera super sensible à l'usage, il faudra s'y faire.

Les premiers stages ne lui posent pas grande difficulté, mais même en mode débutant les adversaires ne sont pas non plus trop moutons. D'ailleurs même en mode débutant, le boss se révèlera... crispant. A noter qu'en guise de mini boss, chaque personnage a pour opposant son rival, imposé par le scénario. Et c'est que je remarque un petit détail super sympa : les combattants font des remarques en plein combat, et certaines diffèrent en fonction du personnage à qui il a affaire. Excellent !

Bon il parvient enfin après... plusieurs essais à finir le mode arcade et à me débloquer Sakura. Elle est fidèle à elle-même sauf que... niveau super combo elle est pas gatée. Un seul... Tant pis, je l'aime bien quand-même.

Les autres lurons arrivent, c'est parti pour une soirée de furieux. Bon forcément on fixe les règles habituelles, et c'est parti. Seb ne lâchera pas Ken de la soirée, quant à moi j'aurai un mal de chien à déclencher mes premières Ultra Combo ailleurs que dans le vent. Ca va depuis, j'ai choppé la technique pour me passer de la gâchette gauche. Nikiril s'en sort pas trop mal, mais curieusement Mimi a des difficultés, alors qu'elle était assez douée à Guilty Gear. La fausse 3D doit la désorienter. Sylf déprime dès qu'il prend la manette, surtout dès que j'aurai appris un ou deux coups à Tutue pour le pourrir.

Seb et son personnage anti-jeu remporteront la première session de 10 victoires consécutives, je me rattraperai plus tard en en remportant deux et en lui collant un Perfect dans le nez. Puis pour varier un peu on basculera sur SoulCalibur, et là j'ai pas été subtil du tout, mais c'était bien fun :p

A la prochaine les gens, je me suis déjà amélioré depuis :p

20/02/2009

On the road again

Je l'ai. La boîte est là, dans le sac plastique, et je brûle d'envie de l'ouvrir, de découvrir le livret, la petite fiche de présentation des personnages... Mais on est dans le métro, je ne veux pas que les gens voient mon précieux...
Alors j'entrouve juste le sac plastique pour regarder les figurines mimant un combat, bien mises en scène dans leur packaging... Rhaaaa encore 3 stations de métro... Un peu de patience, un peu de patience...

J'entre, pose la boîte sur le canapé, sors un couteau pour couper l'autocollant transparent qui scelle la boîte, et l'ouvre précautionneusement. A l'intérieur, les deux figurines, un petit livret décrivant quelques nouveaux personnages, et la boîte du jeu contenant le petit anime qui va bien.


Malheureusement, je sais bien que je n'ai pas le droit de mettre le jeu dans la console avant samedi, alors je lis le livret, m'imprègne des coups. Feuilleter les pages, c'est comme se frotter les mains dans le sable de l'arène.

Samedi, demain enfin ! Samedi, je ressentirai à nouveau la satisfaction immense du duel, d'enchaîner les coups, de contre-attaquer... De perdre, encore et encore, et de progresser, ressentir le bon timing, comme une respiration intérieure, et vaincre...
Samedi, je retrouverai dans mes mains ces combinaisons que je connais tant, et la même fébrilité qui m'a suivie depuis chaque épisode que j'ai connu, depuis ce jour fatidique où la cartouche s'est enclenchée dans la super nintendo chez ma grand-mère.

Je m'en souviens comme si c'était hier, la machine savait faire des coups spéciaux plus beaux les uns que les autres, et j'avais beau manipuler cette manette que j'avais pour la première fois dans les mains, je ne comprenais pas comment faire de même, le temps s'est arrêté ce jour là, et lorsque je posais la manette, le soir était déjà là.
Ce n'est que plus tard en lisant un vieux Joypad que je découvrirai le concept même de faire glisser mon pouce sur la croix directionnelle... Et la joie de mon premier hadoken complètement maîtrisé. C'était si simple en fait, il fallait y penser. Mais à l'époque, ça me semblait étrange que la machine retienne les enchaînements de touches pour donner des coups différents. Et puis la console est repartie, les duels n'étaient plus possibles, mais je sentais brûler en moi l'envie de me mesurer à d'autres, de me mesurer à la machine, de connaître tous les coups et de les enchaîner de la façon la plus fluide possible...

Mais en ce temps là, les consoles rendaient irrémédiablement stupides, transformaient les enfants en cancres monstrueux et sociopathes et en plus abîmaient les télévisions. Par conséquent, hors de question d'avoir ma propre console à moi. Je jouais donc chez mon cousin, ou sur la nouvelle console de mon oncle : la playstation. Et justement, tandis qu'il me la prêtait gracieusement sous le regard plus que réprobateur de ma mère ("oui maman, après les devoirs seulement, pas le soir, et pas de jeux violents"), je ressortais ma pile de Console + et relisais fiévreusement un article sur le jeu qui occupait chaque petite parcelle de mémoire vive que j'avais alors : Street Fighter Alpha 3.

Je n'avais pas de console, mais j'avais assez d'économies pour me l'offrir. Le jour de la sortie approchant, je demandais à mon père en revenant du travail de passer dans une boutique et de l'acheter contre remboursement. Comme prévu, il est revenu avec un Street Fighter, mais pas le bon. Il avait trouvé Street Fighter EX + Alpha, épisode 3D de la série, avec une jouabilité 2D. Un peu déçu sur le moment, je mis quand même le disque dans la console, et commençais à jouer. Les personnages étaient des tas de polygones, mais on les reconnaissait sans peine. De plus le jeu proposait un large pannel de têtes inconnues, dont la petite Sakura et le sombre Kairi. Je tombais sous le charme, et ne lâchais plus la manette. Je pouvais enchaîner les coups spéciaux comme je le voulais, et combattre jusqu'à plus soif, enfin !


Ce soir là, j'arrivais au stage de Chun Li (avec un magnifique dragon en arrière plan), et au moment où j'allais la vaincre, une boule bleue jaillit de son corps, l'écran se figea un instant avec un petit effet de zoom, et je me pris dans les dents ma première furie, un "super combo" tout en tatanes dans le pif comme elle sait si bien le faire.

J'étais sur le cul. C'était tout simplement le truc le plus classe que j'avais vu jusqu'alors dans un jeu de baston. Une contre-attaque sublime, lancée pile au bon moment, placée à l'instant même où je découvrais ma protection pour lancer ma dernière attaque, au moment où la victoire me semblait acquise. Tout de suite, je me jetais sur le livret de règle, et découvrai la manipulation. Hmmm ok, une barre de charge et deux quarts de cercles vers l'avant suivi d'un coup de pied. J'en bavais pendant un petit quart d'heure avant de réussir ma première furie. Mes pouces s'en souviennent encore. Et surtout, en m'acharnant comme un damné, je m'aperçus rapidement qu'on pouvait annuler un super combo par un autre (la lumière devenait alors jaune) puis par un troisième (lumière rouge) avec un timing diabolique. Cerise sur le gâteau, en finissant votre adversaire de cette façon, l'écran de fin était de plus en plus impressionant, mettant en scène des astéroïdes entrant en collision avec la Terre. Rien que pour pouvoir voir plus souvent cet écran, je martyrisais manettes et tas de polygones.

A ce moment là je passais d'ailleurs énormément de temps chez Greg, un de mes meilleurs amis, qui avait une télévision, une Playstation, deux manettes. Il partageait mon goût des duels et se révélait d'ailleurs un adversaire des plus coriaces. Et c'est lui qui me fournit la clef de l'attaque ultime de quatre des personnages du jeu. En effet, Akuma, Evil Ryu, Kairi et Sakura possédaient tous un super combo particulier que la traduction française hasardeuse du livret appelait "Exécution du tueur de prison" et dont la manipulation à effectuer différait totalement des autres coups. Sur le papier ça semblait plutôt simple, mais je ne parvenais pas à saisir le bon timing, et n'avais aucune indication pour cela. Il m'apprit la technique, nous étions désormais tous deux à armes égales, et jamais les combats n'avaient été aussi tendus. Il connaissait mes enchaînements de prédilection, j'apprenais à anticiper ses coups de fouine. Au-delà du jeu, il y avait une vraie complicité mâtinée de rivalité. Je conserverai toujours en mémoire la saveur de ces après-midi d'été.

Et puis le temps fit son oeuvre, et vers mes 16 ans j'eu pour Noël ma première vraie console à moi, la Dreamcast. Une foule de jeux de baston sur cette petite merveille, et je pus enfin assouvir un vieux fantasme, Street Fighter Alpha 3, qui plus est dans sa plus belle version. Un jeu extrêmement complet, riche, technique, sur lequel je passais au moins autant sinon plus de temps qu'EX + Alpha, ce qui n'est pas peu dire. Malheureusement, pour faire "in" à ce moment là, il fallait jouer en 3D. Je ne trouvais donc aucun vrai rival pour ce jeu, à mon grand regret.


Vint ensuite Street Fighter III Third Strike sur la XBOX. Une animation à coupler le souffle, et le parry pour bloquer parfaitement au prix d'être complètement à découvert en cas de mauvais timing. Et aussi le boss le plus casse-burnes de toute la création (en gros si on le battait alors qu'il avait une barre de charge, bah il ressuscitait, rien que ça). Sublime, mais là encore pas d'adversaires, peu d'émulation.

Et maintenant, samedi, soirée pizza en perspective, et nouvelle pierre à l'édifice de ma quête vers un adversaire digne de ce nom. Et à défaut, je pourrai me tourner vers le LIVE, même si ça ne vaudra jamais un après-midi d'été, le chant du vent et des insectes par la fenêtre ouverte, un grand verre de coca frais, et deux manettes un peu usées.

13/02/2009

Vendredi aprem's touch


Soyez indulgents...
On digère ^^